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Les règles

Vous pourrez ici vous informer sur les principales règles du badminton.
N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires si jamais vous souhaitiez améliorer cet article.

Les zones de jeu

En simple

 Le service

Zones de service en simple

Zones de service en simple

  • Le serveur se doit de toujours servir en diagonale, comme le montrent les flèches sur le schéma.
  • Le service doit se faire à droite (zones bleues sur le schéma) lorsque le score du serveur est pair (ex : 8-6 ou 8-7) et à gauche (zones vertes sur le schéma) lorsque le score du serveur est impair (ex : 9-6 ou 9-7).
  • Comme on peut le voir, la zone devant le filet et les couloirs sur les côtés du terrain ne comptent pas au service.
  • Les lignes des zones délimitées sur le schéma sont comptées comme faisant parties de la zone de service.

En phase de jeu

Zones de jeu en simple

Zones de jeu en simple

Voici les zones de jeu en simple. Remarquez que les lignes délimitant ces zones comptent comme zones de jeu. Ainsi, si le volant retombe dessus, il est compté comme bon.

En double

 Le service

Zones de service en double

Zones de service en double

  • Le serveur se doit de toujours servir en diagonale, comme le montrent les flèches sur le schéma.
  • Le service doit se faire à droite (zones bleues sur le schéma) lorsque le score du serveur et pair (ex : 8-6 ou 8-7) et à gauche (zones vertes sur le schéma) lorsque le score du serveur est impair (ex : 9-6 ou 9-7).
  • Comme on peut le voir, la zone devant le filet et à l’arrière du cours ne comptent pas au service. Au contraire du simple, les couloirs sont ici valables au service.
  • Les lignes des zones délimitées sur le schéma sont comptées comme faisant parties de la zone de service.

Pour ce qui est du choix du serveur en double il se fait comme suit :

  • Lors du lancement du match chaque joueur choisi un côté du terrain : droit ou gauche.
  • Si l’équipe ayant servi marque un point, le même serveur doit être au service mais en respectant toujours la règle du pair et de l’impair. Il y a donc changement de position des joueurs au service uniquement du côté de l’équipe ayant servi.
  • Si le camp recevant le service gagne l’échange, le serveur sera celui dont le score correspond à sa position sur le terrain : gauche si impair (ex : 13-15) et droit si pair (ex : 14-15). Lors de cet échange d’équipe servant, il n’y a pas de changement de place (droit et gauche) d’aucune équipe.

En phase de jeu

Zones de jeu en double

Zones de jeu en double

Voici les zones de jeu en simple. Remarquez que les lignes délimitant ces zones comptent comme zones de jeu. Ainsi, si le volant retombe dessus, il est compté comme bon.

Décider de qui commence le match

Pour cela, les équipes doivent tirer au sort afin de choisir :

  • (1) Si l’on souhaite servir ou recevoir en premier
  • (2) Si l’on souhaite choisir le côté du terrain pour commencer le premier set

Ce tirage au sort est exécuté grâce au volant, par le biais du toss. Celui-ci consiste à positionner verticalement, bouchon vers le haut, le volant sur le filet et à le laisser tomber. Une fois arrêté, le bouchon indique l’équipe qui a gagné le tirage au sort.

L’équipe qui ne gagne pas le tirage au sort aura le droit du choix restant (1) ou (2).

Déroulement d’un match

Exécuter un service

 Les conditions à respecter :

  • Au moment de la frappe, la raquette doit être inclinée vers le bas et le volant doit être frappé sous la taille. La taille est une ligne imaginaire située au niveau de la partie la plus basse de la dernière côte du serveur.
  • Le volant peut toucher le filet du moment qu’il retombe dans la zone de service adverse.

Les fautes au service :

  • Pendant l’exécution du service, serveur et receveur doivent avoir leurs pieds en position stationnaire. Dans le cas contraire il y a faute pour l’équipe ayant un pied non collé au sol.
  • Les pieds du serveur ne doivent pas toucher les lignes de la zone de service.
  • Serveur et receveur doivent être dans leur zone de service ; en double, les joueurs ne jouant pas le service peuvent être dans n’importe quelle zone du terrain.
  • Le coéquipier ne jouant pas le service touche le volant à la place du receveur.

Compter les points

  • Tous les points comptent que ce soit le joueur qui sert ou le receveur qui marque
  • A chaque fois qu’un point est marqué en faisant tomber le volant dans le camp adverse ou que l’adversaire commet une faute, on ajoute un point à son score.
  • On annonce toujours le score du serveur en premier
  • Le gagnant est la première personne atteignant le score de 21, sauf s’il n’y a pas deux points d’écart (ex : 21-20)
    • Dans le cas où il faut deux points d’écart, cette règle est valable jusqu’à ce que quelqu’un a atteigne le score de 30
    • Ainsi un joueur gagne par exemple avec un des scores suivants : 21 -16 (premier à 21), 25-23 (deux points d’écart) ou 30-29 (premier à 30).

Les fautes en jeux

Il y a faute en jeu si le volant :

  • Tombe en dehors des limites du terrain, cependant les lignes délimitant la zone de jeu comptent
  • Passe à travers ou bien sous le filet
  • Touche tout objet environnant le terrain, le plafond ou les vêtements d’un jouer
  • Est catapulté par la raquette, c’est à dire qu’il est touché puis tenu dans la raquette est renvoyé
    • Cependant, si le volant frappe la tête et la partie cordée de la raquette en un seul coup, il est compté comme bon
  • Est frappé deux fois de suite par le même joueur ou successivement par un joueur et son partenaire

Il y a faute en jeu hors action sur le volant si un joueur :

  • Touche le filet ou ses supports que ce soit sa raquette, son corps, ou ses vêtements
  • Envahit le terrain de l’adversaire, par-dessus le filet, avec sa raquette ou son corps
    • Remarquez que le jouer a le droit de suivre le volant uniquement si le contact initial de la raquette avec le volant se fait dans la partie du terrain du jouer jouant le volant. On attend donc que le volant soit dans son terrain pour le jouer.
  • Distrait son adversaire délibérément, que ce soit en faisant un geste particulier ou en criant

On peut rejouer le volant si :

  • Il y a un doute sur la validité du volant
    • Généralement, on fait cela lorsque l’on ne sait pas si le volant est tombé sur la ligne ou en dehors du terrain
  • Lorsqu’il y a let. C’est à dire qu’un joueur n’était pas prêt au service, qu’un événement en dehors du terrain à perturber un joueur (volant extérieur arrivant sur le terrain, passage de personnes trop proche du terrain, …)

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